Interfaces: el secreto para conectar tus joysticks y botones arcade

Una de las piezas claves a la hora de desarrollar ciertos proyectos Arcade son las interfaces. Hablamos de “ciertos” proyectos porque hay algunas configuraciones Arcade donde la interfaz no es necesaria. Más adelante profundizaremos más en este tema.

En esta entrada vamos a ver las principales interfaces que existen en el mercado, explicando qué son, para que se utilizan, sus características, sus diferencias y como hacer un conexionado y una configuración correcta de nuestros mandos Arcade a la interface. Esto último es muy importante si queremos evitarnos muchos quebraderos de cabeza.

Interface “Brook Universal Fighting Board”.

 

Una interface es un componente electrónico que vamos a utilizar para “enchufar” nuestros joysticks y botones arcade a cualquier tipo de dispositivo que utilicemos para jugar (PC’s, consolas, Raspberry Pi, etc).

De uno o dos jugadores. Que entreguen o no voltaje. Compatible con todo o no. Son muchas las variables que pueden definir a una interface. Es por esto que una buena elección de este componente Arcade es vital para poder llevar a buen puerto nuestro proyecto Arcade.

 

Definición y utilidad

¿Qué es una interface arcade?

La interfaz, también llamada “encoder, es una placa de circuito impreso (PCB) que nos va a permitir implementar a nuestro mando Arcade un conector el cual, dependiendo del tipo de encoder que utilicemos, podrá ser compatible con todo tipo de dispositivos de juego, como podrían ser Consolas (Play, Xbox…), PC’s, Raspberry Pi, etc.

¿Cuándo es necesario utilizar una interface arcade?

La necesidad o no de utilizar interfaces va a depender del hardware que vayamos a utilizar para jugar. Si lo que queremos es hacernos un mando Arcade y utilizar este en nuestro ordenador o consola, o queremos hacernos una máquina Arcade en cuyo interior igualmente vamos a tener un PC, consola o Raspberry, tendremos que utilizar interfaces si o si para poder conectar nuestros mandos Arcade a ese PC, consola o Raspberry.

Cabe destacar que para el conexionado con la Raspberry Pi podemos prescindir de las interfaces si hacemos el conexionado directamente al “GPIO” (pines de entrada-salida) de la Raspberry. Esto se puede hacer de diferentes formas, las cuales trataremos en un próximo artículo.

Si por el contrario lo que tenemos o queremos es una máquina Arcade con placas originales de juegos, o con ciertos modelos de placas multijuegos, como puede ser la famosa “Pandora Box”, no utilizaremos interfaces para el conexionado de nuestros mandos a estas placas. Para esto se utiliza otro tipo de componentes, como puede ser el cable “Jamma” o  una placa llamada “Supergún”.

En esta tabla te ofrecemos un resumen rápido para saber cuándo es necesario usar una interface arcade:

Dispositivo de juegoRequiere Interface
PC
Videoconsolas
RapsberrryOpcional
Placas de juego originalesNo
Pandora´s BoxNo

 

Partes de una interface

Básicamente las interfaces están compuestas por una serie de conectores o pines, tanto de entrada como de salida. En los de entrada es donde irán conectados, mediante los cables correspondientes, tanto los joysticks como los botones (a través de sus microswitches). En los conectores de salida irán conectados los cables que a su vez irán conectados al dispositivo de juego (PC, consola, Raspberry Pi, etc).

Estos cables tendrán en un extremo el conector para conectarlo a la interface y en el otro extremo llevará el conector (USB, conector tipo Play, etc.) que irá conectado al dispositivo de juego.

Dependiendo de la interface que utilicemos, estos conectores de entrada-salida serán de un tipo u otro. No es necesario describir de forma técnica estos conectores, ya que no es algo que sea importante a la hora de decidirnos por una interface u otra.

Interface “Zero Delay” de 1 jugador.

Por norma general el conexionado de la mayor parte de los interfaces se hace de forma manual y sin tener que soldar absolutamente nada, cosa que es muy de agradecer.

 

Factores a tener en cuenta en una interface

Son varias las variables a tener en cuenta a la hora de decantarnos por una interface u otra. Así pues, podríamos destacar las siguientes:

Compatilidad

Tal vez sea el factor más a tener en cuenta a la hora de elegir una interface. Al hablar de compatibilidad nos estamos refiriendo a la compatibilidad, valga la redundancia, que va a tener nuestro mando Arcade con los diferentes dispositivos de juego (consolas, Pc’s, etc.). Como es obvio, una compatibilidad con un gran número de dispositivos suele ser sinónimo de precios de compra más altos.

A mayor compatibilidad mayor versatilidad tendrán nuestro mando. Pero también es cierto que a lo mejor no nos merece la pena hacer un gran desembolso solamente en la interface para que sea compatible con un montón de dispositivos, cuando a lo mejor vamos a jugar contadas veces en esos dispositivos. Es por esto que para algunos tal vez esta característica no sea muy definitoria a lo hora de decantarse por una interface u otra.

LAG

Variable más que importante para los “gamers” más exigentes a nivel “pro”. Cuando hablamos de “LAG” estamos hablando del retardo que presenta la interface. Toda interface, queramos o no, presenta un “LAG”, que no es más que el tiempo que tarda en responder cualquier acción que realicemos en el juego (un movimiento, un disparo, etc.). Es decir, el tiempo que tarda, por ejemplo, nuestro personaje en cualquier juego en dar una patada al pulsar nosotros en nuestro mando el botón de la patada.

Este “LAG” se mide en milisegundos, pareciendo pues que este puede ser imperceptible. Nada más lejos de la realidad. En ciertos juegos, donde la respuesta de acción es fundamental, los “gamers” más exigentes pueden notar una barbaridad unos milisegundos de más o menos.

A quien le interese pronfundizar más en este tema y ver diferentes comparativas, aquí os dejamos un link donde podréis comparar la diferente cantidad de “LAG” de los principales “sticks” Arcade e interfaces:

Tabla comparativa “LAG”.

Número de jugadores

Estamos hablando del número de jugadores que se pueden conectar a una misma interface a la vez. Lo normal es que sean de 1 o 2 jugadores.

Existen algunos interfaces de 2 jugadores que a priori son incompatibles con ciertos dispositivos, siendo esta incompatibilidad fácilmente solucionable en la mayoría de los casos.

Voltaje de salida

Algunas interfaces, en algunos de sus conectores o pines, ofrecen un voltaje de salida que suele ser de 5v. Esto nos puede ser muy útil si por ejemplo tenemos botones iluminados y no queremos poner un transformador externo para iluminarlos. O para poder conectar cualquier dispositivo externo que funcione a 5v (un pequeño ventilador, por ejemplo).

Cabe destacar que existen interfaces específicas para la conexión de botones iluminados LED, los cuales veremos más adelante.

Conexionado

Cuando hablamos de conexionado nos estamos refiriendo a la “forma” de conectar los joysticks y botones de nuestro Arcade a la interface. Algunas interfaces son más intuitivas que otras y ofrecen un conexionado más simple.

Por normal general este conexionado se suele realizar mediante pequeños conectores de uno a tres pines que contienen la mayoría de las interfaces y a los cuales se conectan los cables que a la vez irán conectados a los microswitches de los botones y los joysticks mediante sus conectores “faston”. Estos conectores de conexión en la inteface también pueden ser atornillados (como las “fichas de empalme” en electricidad). Por último, la interface tendrá un conector de salida (USB tipo B, de 4 o 5 pines, etc.) al cual se conectará un cable que será el que irá conectado a su vez al dispositivo de juego (consola, PC, Raspberry Pi, etc.) mediante su puerto correspondiente (USB, tipo Play, etc.).

Debemos señalar que todo este tipo de conexionado se realiza, en casi todas las interfaces, sin tener que echar mano del soldador. Todas las conexiones se realizan de forma manual.

IMPORTANTE: PARA EVITARNOS QUEBRADEROS DE CABEZA Y CONFLICTOS A LA HORA DE CONFIGURAR NUESTROS MANDOS ARCADE A NIVEL DE SOFTWARE ES MUY IMPORTANTE QUE “CLONEMOS” LAS CONEXIONES FÍSICAS DEL JUGADOR 1 Y 2.

Me explico. Siguiendo la configuración estándar de todo mando Arcade, tendremos 6 botones por jugador, distribuidos estos en dos filas (superior e inferior) de 3 botones. Pue bién, designando al primer botón de la fila de abajo empezando por la izquierda como “botón 1”, y teniendo 2 interfaces, una por jugador, si conectamos en la interface del jugador 1 el “botón 1” en el conector 1, en la interface del jugador 2 debemos hacer lo mismo (conector 1 = “botón 1”). Cuando la interface es de dos jugadores debemos hacer los mismo en las filas de pines correspondientes (clonar las conexiones en la fila de pines del jugador 1 y 2).

IMPORTANTE: CUANDO “MAPEEMOS” NUESTROS MANDOS TAMBIÉN DEBEMOS RESPETAR ESTA CLONACIÓN.

¿Y que es “mapear”? Pues simplemente asignarle las funciones que correspondan a nuestro botones y Joysticks en el software que utilicemos para jugar (Mame, Recalbox, Retropie, etc) (ej. boton1=”patada” ; boton2=”salto”; boton3=”bomba”; joystick arriba=”dirección arriba”; etc.). Debemos pues realizar el mismo “mapeo” en el player 1 y 2.

No dudo de que alguien no haya seguido estas dos últimas reglas y no haya tenido ningún tipo de problema a la hora de configurar sus mandos. Pero creedme que si respetáis estas premisas os podréis ahorrar horas y horas de auténticos quebraderos de cabeza (hablo por experiencia, tanto propia como de nuestros clientes).

Funciones “AUTO”, “TURBO”, “MODE” y “CLEAR”

Ciertas interfaces (casi todas) (ver foto 2) contienen unos conectores especiales a los cuales podremos conectar ciertos botones, que serán los encargados de activar o desactivar en los botones de acción de nuestro mando estas funciones.

Así pues, estas funciones se le pueden asignar a los botones de acción que queramos mediante los botones que irán conectados directamente en los conectores “AUTO”, “TURBO” y “MODE” que ciertas interfaces tienen.

Función “AUTO”

Con la función “AUTO” asignada a un botón de acción, podremos automatizar esta acción dentro de un juego.

Esto, para cierto tipo de juegos, puede ser más que interesante. Sobre todo, para los juegos tipo “shot ’em up” (de “disparos”, de “naves”, de “aviones”).

Me explico. En estos juegos tipo “shot ’em up”, si le asignamos la función “AUTO” al botón de disparo, automatizaremos esta acción (la de disparar). Es decir, llevaremos a cabo la acción de disparar sin necesidad de tener el botón de disparo pulsado. O sea, que se marcará como pulsado el botón de disparo sin necesidad de pulsarlo.

Para activar esta función debemos tener lo primero un botón exclusivo conectado al conector “AUTO” de la interface. Pues bien, manteniendo pulsado este botón “AUTO” y pulsando a la vez cualquier botón de acción (por norma general suele ser el de “disparar”, pero puedes asignar esta función a cualquier otro botón), se le asignará la función “AUTO” a este botón de acción.

Función “TURBO”

Con la función “TURBO” asignada a un botón de acción, podremos llevar a cabo de forma repetida esta acción dentro de un juego.

Esto, al igual que el caso de la función “AUTO”, puede ser muy útil en los juegos tipo “shot ’em up”, ya que podremos dispar de forma repetida manteniendo pulsado el botón de disparo (sin tener pulsarlo de forma repetida para disparar).

Me vuelvo a explicar. Si en un juego de “aviones” o “naves” (“1942”, “R-Type”, etc.) le asignamos la función “TURBO” al botón de disparo, con solo mantener este botón de disparo pulsado podremos dispar de forma repetida. Como si estuviéramos pulsando el botón repetidamente sin parar.

La activación de esta función se lleva a cabo de la misma forma que en la función “AUTO”. Es decir, manteniendo pulsado este botón “TURBO” (debemos tener conectado un botón exclusivo al conector “TURBO” de la interface) y pulsando a la vez el botón de acción al que queramos asignarle esta función.

Teniendo activadas las funciones “AUTO” y “TURBO” en un juego tipo “shot ’em up”, como podréis imaginar, lograremos no tener que “molestarnos” en disparar. Nuestro avión o nave disparará de forma repetida y sin tener que pulsar el botón de disparo. Tan solo tendremos que manejar el joystick. Esto, desde mi humilde punto de vista, desvirtúa por completo la experiencia de juego. Le quitamos el encanto a la historia.

Función “MODE”

Con esta función lograremos que nuestro joystick se comporte de forma “digital” o “analógica”.

La forma más fácil de entender esto es pensar en los “gamepads” de Play Station. Como bien recordareis, estos mandos tienen una “cruceta” que se comporta de forma digital, ya que solo marca las 4 direcciones cardinales más las 4 diagonales. Igualmente, estos “gamepads” poseen las famosas “setas”, una a cada lado del mando, la cuales funcionan de forma analógica, ya que esta puede marcar muchas más posiciones que las 8 básicas de la “cruceta”.

Pongamos un ejemplo para clarificar las cosas. Pensad en cualquier juego en la que manejemos una diana (“Operation Wolf”). Si intentamos manejar esa diana con la “cruceta” de nuestro “gamepad” o con un joystick en modo digital, vamos a terminar defraudados porque será una misión imposible. La diana irá dando saltos por la pantalla sin poder apuntar bien a ningún punto. Sin embargo, si manejamos nuestra diana con las “setas” del “gamepad” o con nuestro joystick en modo analógico, nuestra diana podrá recorrer de forma mucho mas fluida toda la pantalla.

Un mando analógico sería también un volante o un pedal acelerador que no marcaría simplemente on – off / acción – no acción si no que podemos medir el porcentaje de “acción” o de aceleración en el caso del pedal, o el porcentaje de giro en el caso del voltante.

Teniendo en cuenta que por defecto en la interface viene activado el modo digital, para poder cambiar a modo analógico debemos tener conectado un botón de forma exclusiva al conector “MODE” de la interface y pulsarlo para poder cambiar de un modo a otro.

Función “CLEAR”

Al pulsar un botón con la función “CLEAR” asignada, lograremos “resetear” los botones a los cuales se le asignaron las funciones “AUTO” y “TURBO”, desactivándoles dichas funciones.

Así pues, pulsando el botón el cual tengamos conectado en el conector “CLEAR” de la interface, podremos dejar de asignarles las funciones arriba mencionadas a los botones que las tengan asignadas.

 

Principales interfaces

Brook Universal Fighting Board (1 jugador)

Estamos ante el “padre” de todos los encoders. Pensado para los jugones más exigentes a nivel “pro” que gustan de tener un mando Arcade “compatible con casi todo”, es decir, para poder usarlo en todo tipo de dispositivos.

Utilizando esta interface de 1 jugador, podremos jugar con nuestro mando Arcade a la Xbox One, Xbox 360, PS3, PS4, Wii U, PC y Raspberry Pi.

Dueña de un “LAG” de 1.0 ms (prácticamente imperceptible), ofrece varios conectores de salida (USB Tipo B o de impresora, pines varios de salida, etc) para la conexión a todos estos dispositivos.

Incluye también el conector de 5 pines para joysticks Sanwa y Seimitsu.

El Brook Universal Fighting Board dispone de 8 botones de acción y de función Turbo para estos botones de acción, y un sorprendente simulador del Touchpad de la Playstation 4. Destacar que dispone de voltaje de salida.

Enfocándonos en la su compatibilidad con la Play 4, cabe destacar que esta interface no presenta el tan conocido “error del time out” que aparece en la Play 4 con otras interfaces.

La interfaz es totalmente Plug & Play y es detectada automáticamente por el dispositivo al cual lo conectes. Otra función más que interesante es la actualización manual de su “firmware” a través del puerto USB que posee.

Interface muy valorada por su prácticamente nulo “LAG” (1.0ms) y su alta compatibilidad.

Xin Mo

Interface muy apreciada por su bajo “LAG”, tal vez sea la más recomendable para entornos Windows (PC), no significando esto que no sea también más que válida para otros dispositivos (Android, Raspberry PI, etc.).

Dentro de las interfaces más comunes y utilizadas, es la que menos “LAG” presenta, con 4.2ms.

Para 1 o 2 jugadores, existen en el mercado dos versiones:  la original y la clónica (OEM).

Xin Mo (2 jugadores)

Estamos ante la versión la interface Xin Mo original.

Interface USB de 2 jugadores muy recomendable para entornos Windows (PC).

Igualmente, compatible con PS3 y Raspberry pi, aunque para esta se necesita modificar una serie de valores en un archivo de texto específico contenido en “Recalbox” o “Retropie” (sistemas que gestionan la Raspberry). (Ver tutorial).

Ofreciendo un “LAG” de los más bajos del mercado, el conexionado a los dispositivos de juego se realiza a través de una salida micro-USB (como el de algunos móviles) que ofrece.

Permite la conexión de hasta 12 botones de acción por jugador e igualmente ofrece un voltaje de 5v de salida para la conexión, por ejemplo, de botones iluminados LED. No dispone de las funciones “TURBO” ni “AUTO”.

Tampoco dispone del conector de 5 pines para joysticks Sanwa o Seimitsu, por lo que la conexión a estos joysticks se realizará mediante otro cable específico, teniendo este en un extremo el típico conector Sanwa/Seimitsu y en el otro extremo 5 pines “hembra” sueltos, siendo estos los que van conectados a sus respectivos pines “macho” de la interface. Este cable es utilizado también para otro tipo de interfaces a parte del Xin Mo.

Cable de 5 pines para el conexionado del joystick Sanwa o Seimitsu a la interface Xin Mo

Por lo demás esta interface es totalmente Plug&Play. Con 4 filas de pines, 2 por jugador, estamos ante una interface muy valorado por su mínimo “LAG” (4.2ms).

Xin Mo (1 jugador)

Version original de 1 jugador de la interface Xin Mo. Ofreciendo el mismo “LAG” que su hermana mayor (4.2ms), podremos conectar hasta 12 botones de acción.Cabe destacar que no ofrece nigún voltaje de salida.

Igualmente no ofrece el conector de 5 pines para joysticks Sanwa o Seimitsu.

Plug&Play, dispone de las funciónes “MODE” Y “TURBO”.

El conexionado a los dispositivos de juego se realiza a través de una salida micro-USB.

Xin Mo OEM (2 jugadores)

Interface clónica a la original, posee las mismas características que la original en cuanto a número de botones que podemos conectar, voltaje, “LAG”, etc.

Una de las diferencias respecto a la original es el tipo de salida USB que tiene, ya que esta es USB Tipo B (de impresora) en vez de ser “micro-USB” (tipo móvil) como lleva la original.

También se diferencia en el número de pines que tiene por jugador (20 pines, mientras que la original tiene 22 pines), aunque en ambas se pueden conectar el mismo número de botones (12 botones por jugador) y ambas ofrecen voltaje (5v).

Xin Mo OEM (1 jugador)

Versión de 1 jugador de la interface Xin Mo OEM. Ofrece el mismo “LAG” que su hermana mayor y podremos conectar hasta 13 botones de acción.

Trae 22 pines, mientas que la Xin Mo original de 1 jugador lleva 20 pines, pudiendo pues ofrecer un voltaje de salida de 5v, cosa que no ofrece la Xin Mo original de 1 jugador, y conectar 1 botón más que la original.

 

 

 

Zero Delay

Tal vez de las más conocidos por su alta compatibilidad. Ofreciendo un “LAG” bastante mayor que la Xin Mo (14.9ms), es sin embargo mucho más utilizada que la anterior en los entornos más comunes (PC, Raspberry Pi, Play Station, etc.) debido a su facilidad de conexión y compatibilidad.

Señalar que prácticamente todos los modelos de Zero Delay presentan más o menos el mismo “LAG”, que es de entorno a los 15ms.

Veamos ahora los diferentes modelos de interfaces que existen de esta marca.

Zero Delay Compatible con Pc, Ps2, Ps3 y Android (1 jugador)

Debido a su alta compatibilidad, estamos ante una versión mucho más versátil que la básica y famosa Zero Delay de un jugador.

Para 1 jugador, es compatible con PC, Raspberry, PS2, PS3, Android y Xbox 360 para Windows (NO LA CONSOLA). El conexionado a estos dispositivos se realiza mediante un conector de 5 pines al cual se conecta un cable específico que posee diferentes conectores (de Play, USB, etc.).

Dispone de conexionado para 12 botones de acción y también de las funciones de “TURBO” y “AUTO”.

Destacar que incluye también el conector de 5 pines para joysticks Sanwa y Seimitsu. No dispone de voltaje de salida.

Conexión “Plug&Play”, no necesita ningún tipo de drivers para su funcionamiento.

Zero Delay LED (1 jugador)

Estamos ante una interface diseñada específicamente para el conexionado de botones iluminados LED. Esto quiere decir que cada conector donde van conectados los botones saca también 5v para la iluminación del mismo. Por lo tanto, el mismo cable conectará tanto el microswitch de acción del botón como el portalámparas donde ira el LED para iluminarlo.

Diseñada para 1 jugador, es compatible con Raspberry Pi, PC’s, PS3, y Android y el conexionado a estas se puede llevar a cabo mediante el conector USB Tipo B (de impresora) o mediante el conector de 5 pines al cual se conecta un cable USB.

Podremos conectar a esta interface hasta 12 botones LED de acción, disponiendo también de las funciones de “TURBO” y “AUTO”.

Incluye también el conector de 5 pines para joysticks Sanwa y Seimitsu.

Totalmente Plug&Play no necesita instalación de drivers.

Zero Delay LED (2 jugadores)

La misma interface que la anterior, con la diferencia de que está diseñada para 2 jugadores.

Compatible con PC, PS3, Android, necesita que se le aplique el mismo procedimiento que a la Xin Mo para poder hacerla compatible con la Raspberry Pi (ver Xin Mo). El conexionado a estos dispositivos, al igual que la versión de 1 jugador, se puede realizar mediante el conector USB Tipo B o mediante el conector de 5 pines.

Diseñado para el conexionado de hasta 10 botones LED de acción por jugador, cabe destacar que también trae dos conectores (color rojo) los cuales sacan 5v de forma independiente. Esto lo podeos utilizar para poder conectar otro tipo de dispositivos que funcionen a 5v, como pueden ser pequeños ventiladores, o conectar más botones LED. No dispone de función de “TURBO” ni “AUTO”.

 Sí incluye el conector para joysticks Sanwa y Seimitsu.

Plug&Play no necesita software “extra” para poder funcionar.

Zero Delay básica (1 jugador)

Estamos ante el standard de las interfaces. Tal vez la más utilizada por su buen rendimiento y su bajo LAG, también es apreciada por su facilidad en el conexionado.

Para 1 player, compatible con, al igual que sus hermanas mayores, PC, PS3, Raspberry Pi y Android. El conexionado USB solamente se realiza mediante el conector de 4 pines que trae al cual se conecta un cable USB.

Conexión para 12 botones, disponiendo de función “TURBO” y “AUTO”.

Incluye también el conector de 5 pines para Sanwa y Seimitsu.

Plu&Play, no dispone de salida 5v.

Zero Delay básica con voltaje (1 jugador)

Estamos ante la misma interface que la anterior, con la salvedad de que esta ofrece dos conectores con salida de 5v (conectores rojos).

Por lo demás es exactamente igual a la anterior: misma compatibilidad, mismo diseño, mismo número de botones soportados, mismas funciones, etc.

 

 

 

 

Tabla resumen

Resumamos, en forma de tabla, todo lo que acabamos de ver:

INTERFACECOMPATIBILIDADJug.VOLTAJE SALIDA (5V) BotonesTURBO/AUTO/MODELAG (ms)CON SANWACON SALIDAPLUG&PLAY
Brook Universal Fighting BoardPC, Rapsberry Pi, Xbox One, Xbox 360, PS3, PS4, Wii U1Si8Si (TURBO/MODE)1.0SiUSB tipo B / 4 pines / 5 pines
Xin Mo Original (2 jugadores)PC, Rapsberry Pi, PS32Si12 x jugadorNo4.2Nomicro-USB
* con Raspberry hay que modificar un fichero en Retropie/Recalbox.
Xin Mo Original (1 jugador)PC, Rapsberry Pi, PS31No12Si (TURBO/MODE)4.2Nomicro-USBSi
Xin Mo OEM (2 jugadores)PC, Rapsberry Pi, PS32Si12 x jugadorNo4.2NoUSB tipo B
* con Raspberry hay que modificar un fichero en Retropie/Recalbox.
Xin Mo OEM (1 jugador)PC, Rapsberry Pi, PS31Si13Si (TURBO/MODE)4.2NoUSB tipo BSi
Zero Delay CompatiblePC, Raspberry Pi, PS2, PS3, Android, Xbox 360 (NO CONSOLA)1No1214.9Si4 pines

Zero Delay Led (1 jugador)PC, Raspberry Pi, PS3, Android1Si1214.9Si5 pines
Zero Delay Led (2 jugadores)PC, Raspberry Pi, PS3, Android2Si10 x jugadorSi14.9Si5 pines
* con Raspberry hay que modificar un fichero en Retropie/Recalbox.
Zero Delay BásicaPC, Raspberry Pi, PS3, Android1No12Si14.9Si4 pinesSi
Zero Delay con voltajePC, Raspberry Pi, PS3, Android1Si12Si14.9Si4 pinesSi

 

Raspberry Pi

Más adelante dedicaremos un artículo exclusivo a la Raspberry Pi donde hablaremos de las diferentes formas de conectar tus mandos Arcasde a ella.  Ahora tan solo destacaremos, y en relación a las interfaces, que a la hora de poder conectar nuestros mandos Arcade a nuestra Raspberry Pi podremos prescindir de ellas, ya que el conexionado lo podremos llevar a cabo a través del “GPIO” (pines de entrada-salida) de la Raspberry. Una de las ventajas que esto conlleva, aparte de la económica, ya que nos ahorraremos las interfaces, es la de asegurarnos un “cero delay” real o “LAG” cero, ya que no hay hardware intermedio entre nuestros mandos y la Raspberry, que es lo que provoca dicho “LAG”.

 

Conclusiones finales

Una buena elección de la inerface es más importante de lo que a simple vista pueda parecer. Demos pués unas premisas finales para poder ayudaros en esta dificil elección.

Preguntaos pues lo siguiente:

¿Cuál va a ser mi proyecto?

?Lo primero que tenemos que tener claro es que proyecto Arcade queremos. Una máquina entera restaurada, una Bartop, un mando Arcade USB para poder jugar en nuestra consola, ordenador o Raspberry PI…

Digo esto porque es posible que para ciertos proyectos no necesitemos las interfaces, como pueden ser aquellos que quieran utilizar placas multijuegos tipo Pandora, o tengan placas originales de algún juego.

 

¿Cuál va a ser el dispositivo de juego que más utilizaré?

Debemos saber los dispositivos en los cuales vamos a utilizar nuestros mandos Arcade, por el tema de compatibilidad.

Está claro que si vamos a utilizar nuestros mandos en una Bartop o Máquina no vamos a necesitar que nuestra interface sea “compatible con todo”. Basta que sea compatible con PC o Raspberry Pi, que es lo que normalmente se le mete a una Bartop o máquina. Para esto os irán muy bien las “Zero Delay” de un player o las “Xin Mo”. Estas son también compatibles con Play Station 3.

Si tu dispositivo es la Raspberry PI y buscas facilidad en el conexionado, elige “Zero Delay” de un player.

No tiene sentido gastarse más de lo necesario en una interface “compatible con todo” cuando solo vamos a jugar en un PC, por ejemplo.

Otra cosa bien diferente es que tengas todas las consolas del mundo y quieres utilizar tu mando en todas y cada una de ellas. En este caso sí que tendremos que buscar la mayor compatibilidad posible en la interface. Está claro que tu interface es la Brook Universal Fighting Board de 1 jugador. O incluso la Zero Delay de 1 jugador compatible con PS2, PS3, PC, Raspberry PI, si tu presupuesto es un poco ajustado y sin embargo buscas alta compatibilidad en tu Arcade.

 

¿Quiero que mi máquina tenga más luces que un arbol de Navidad?

Si eres de los que gustan jugar en máquinas que más parecen árboles de Navidad que máquinas Arcade, colocando a diestro y siniestro botones LED, tú mejor elección serán las interfaces LED de Zero Delay para un jugador o dos, o incluso las Xin Mo de 1 o 2 jugadores, la cuales tambien ofrecen un voltaje de salida de 5v para este cometido. Tambien te podría servir para este cometido la Zero Delay de 1 jugador con voltaje.

Para la iluminación de las botoneras hay mÁs posibilidades, ya que incluso podríamos utilizar el GPIO de la Rasberry PI para tal cometido o una fuente de ordenador si utilizamos un PC.

 

¿Quiero el menos “LAG” posible?

Si lo que buscas es el “LAG” cero o casi cero porque los juegos a los que juegas lo exigen, igualmente tu interface es la Brook Universal Fighting Board de 1 jugador.

Si no estás dispuesto gastar mucho tal vez una buena elección sea la Xin Mo de 1 o 2 jugadores, ya que de entre las interfaces mas comunes es la que menos “LAG” ofrece.

Si tienes Raspberry Pi, el “LAG” cero es posible. ¿Como? Prescindiendo de las interfaces y haciendo el conexionado directamente al GPIO mediante el  cableado “GPIO” Arcade, la placa de expasión del “GPIO, o la interface “GPIO” para 2 jugadores.

 

Bueno amigos, esto es todo por ahora. Esperamos haberos sido de ayuda en la elección de este componente primordial para poder tener una buena experiencia de juego, sea cual sea este.

Pronto volveremos con más entradas relacionadas con este mundo Arcade que tanto nos apasiona.

Un abrazo y hasta pronto.

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2 Respuestas

  1. Iván dice:

    Hola, muy buen post, yo conecto dos placas Zero Delay básicas al PC con Windows y el juego no me las diferencia, pero son dos dispositivos diferentes. ¿sabes como puedo hacer para que las reconozca como diferentes?, ahora mismo pulso un botón y es como si se pulsara también en la otra placa, ¡muchas gracias!

    • Arcadexpress dice:

      Muy buenas Iván,
      la verdad que así a “bote pronto” no sabría decirte que está pasando. Lo primero que debes hacer es ver si Windows te los ha detectado como uno o dos dispositivos, porque si Windows te lo detecta bien como dos dispositivos, es posible que el problema venga de la configuración del emulador que estés utilizando.
      Para comprobar que Windows te los está detectando como dos dispositivos, picha tus mandos y entra en “Panel de control” > “Hardware y Sonido” > “Dispositivos e impresoras”. Ahí deben figurar los dos mandos. Pincha sobre cualquiera de ellos y pulsa botón derecho del ratón y haz un chequeo de los botones y direcciones de los joysticks, para ver si te Windows lo está detectando.
      Asegúrate también de tener clonadas las conexiones físicas, ya que si no esto puede dar problemas (explico en este artículo lo que esto significa). Si Windows te detecta bien los mandos y el chequeo de botones y joysticks lo ha hecho bien, está claro que es problema de configuración del emulador que estés utilizando.
      Igualmente comprueba las placas de forma individual para asegurarte de que funcionan de forma correcta individualmente.
      Cambia también de puertos USB cuando conectes los mandos, ya que el problema puede ser que también venga por aquí (aunque lo dudo).
      Espero haberte podido ayudar, aunque sea un poco Iván. Muchas gracias por tu opinión y un saludo.

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